Las sorpresas de la ciencia y la tecnología
Un dinosaurio gigante, altísimo, que parece respirar y resuella, encandila a un par de chiquitos, mientras unos metros más allá una réplica del satélite Arsat-1 vigila cómo se ultiman detalles en el escenario que sobrevuela. Alrededor, el rumor empieza a crecer de a poquito. Minutos después del mediodía pero pasando el arco de pantallas, por las calles del predio, el público ya comenzó a recorrer Tecnópolis, el parque de arte, ciencia y tecnología que por quinto año consecutivo y hasta noviembre inauguró sus instalaciones en Villa Martelli. El primer día, horas antes de la apertura formal, con el recorrido presidencial, pasó sus horas entre el sol del invierno y la llegada incesante de contingentes escolares, familias jóvenes muchos, muchos cochecitos con bebés y adolescentes que palpitaban la inminencia de las vacaciones de invierno (durante las cuales el parque abrirá entre las 12 y las 20) en el lugar, que esta vez abrió con la consigna Futuro para siempre como mantra.
Con la llegada de los días de calor, el predio irá albergando sucesivamente a los encuentros Comicópolis que tendrá como figura estelar a Art Spiegelman, el festival de hip hop Néctar y el de percusión Toque, en septiembre, y a la feria gastronómica Raíz, hacia octubre. Pero, hasta entonces, la programación tendrá como estrellas exclusivas a los espacios de ciencia, arte, tecnología y recreación, que incluye a simuladores con vocación de batacazo, como el del barco pesquero, y experiencias como la pista de hielo y sus cercanías lúdicas.
El tiranosaurio gigante, el animatronic de la entrada que mueve la cola, berrea y respira, supervisa lo que sucede entre la General Paz y los primeros metros del parque. Desde allá arriba, en realidad, debe ver bastante más, pero no tanto como el Arsat-1, el satélite de comunicaciones geoestacionario homenajeado por uno de los primeros pabellones, a solo unos metros del ingreso. Un episodio de Zamba recibe a niños y adultos, con información básica sobre qué es un satélite (literalmente, el título de un libro que San Martín lee en el capítulo proyectado), mientras que, apenas más avanzados unos adultos juegan en una tableta a un entretenimiento de realidad aumentada que termina enseñando qué partes, cómo, para qué, componen un satélite. ¿Se puede seguir aprendiendo sobre el artefacto? Sí: con otro juego interactivo, este en pantalla gigante, que consiste en orientar en tiempo record antenas domésticas que puedan recibir la señal; o con otros que, con los recursos del típico juego ochentoso de secuencias lumínicas y sonoras (el Simon), ilusiona al jugador con la sensación de estar operando el mismísimo satélite, riesgos de lluvia de estrellas incluidos. Un par de juegos más allá, pasando tres componentes reales de un satélite (un sensor solar fino, un sensor estelar y una rueda de inercia), hay una cabina para videos y fotografías: si la recorrida por el pequeño pabellón despertó amor por el Arsat-1, ahora, que está por cumplirse su primer año, se le puede enviar un saludo grabado. El registro fotográfico que resulte, también, de ese video, llega al día siguiente a la casilla de correo electrónico que indique el saludador.
Aunque sea invierno, para sentir frío de verdad, hay que ir hasta el fondo del predio. Hay que pasar el Cabildo de Zamba, la Nave de la Ciencia (donde hay espectáculos ad hoc, como años anteriores), la Tierra de Dinos, las muchas plazas (que en esta edición se multiplicaron, y hasta sumaron calesitas en las adyacencias), el Predio ferial (repleto de juegos científicos, y donde la atracción también es ver a adolescentes haciendo cola para probar juegos matemáticos). Hay que pasar, también, el Mercado federal y los puestos de comida. Allá, en el límite con la calle Zufriategui, el aire está helado como la pista de hielo sobre la que, patines adecuados mediante que la organización presta allí mismo, junto con cascos, se deslizan chicas, chicos, sus docentes y sus padres, en turnos de 20 minutos cada grupo. Los monitores de la actividad, atletas del patín artístico y el hockey sobre hielo, suelen entrenar en el mismo lugar pero tempranísimo en la mañana, cuando Tecnópolis todavía no abrió. La voracidad deportiva tiene una razón especial: esta pista, de más de 500 metros cuadrados, es la segunda más grande de Argentina (la primera es una de Ushuaia). En las tardes, está programado que el patín amateur descanse un rato para dar paso a exhibiciones de patín artístico. Antes y después de eso, chicos y adultos pueden seguir rayando el hielo, y auxiliándose con pequeños trineos con forma de Nemo, el pescado naranja de la película, que además de guiar pasos inexpertos sirve para pasear sobre la pista a niños demasiado pequeños como para intentar el equilibrio sobre el filo.
El hielo que, de tanto pasar, los patines convierten en nieve, termina cargado en carretillas. Las carretillas recorren algunos metros y entran al domo de al lado, donde, en lugar de arenero, hay nevero: munido de orejeras, guantes, botas, palitas, y todo implemento antifrío posible, un nenito de no más de cinco años junta nieve en un balde con la concentración de quien pone su vida en cada movimiento. Un amiguito de él entra intempestivamente y con cada paso resbala. Estalla en carcajadas. Enfrente, un señor y su hijo compiten en una carrera del simulador de esquí (gana el señor); dos chicos se retratan en el photoset que recrea, en escala humana, una de esas burbujas souvenir en las que tras darlas vuelta nieva sobre el paisaje; pero las preferencias son claras, a juzgar por dónde se forman las colas: en el simulador de snowboard (que incluye tabla real) y en la experiencia de realidad virtual de desplazarse en aerosilla para alcanzar una montaña nevada, como si de un centro de ski se tratara. Si de afuera llegan gritos, la explicación es clara: hay personas que se animaron a deslizarse en trineo por los 11 metros del tobogán de hielo.
Si el invierno fue demasiado intenso entre tanto blanco, alcanza caminar un poco camino a la salida de Avenida de los Constituyentes. Ahí nomás, en un pabellón que parece una cajita en altura, y cuyo frente muestra aguas embravecidas y una quilla, espera el simulador 4D de un barco pesquero. Rampa adentro, se llega al corazón del laberinto: la plataforma en la que el público, alrededor de 35 personas, puede experimentar cómo se vive una tormenta mar adentro, cuando el día se hace noche de repente, la bruma inunda la cabina de la nave, y las olas se enfurecen tanto que el piso se sacude y el agua entra por las escotillas. Después de eso, difícil mirar a un capitán o un marinero con parsimonia.